《星球大战8:最后的绝地武士》影评:信仰
星球大战8
信息:美国 /152分钟 /2018年1月5日上映
导演:莱恩·约翰逊
主演:马克·哈米尔 / 凯丽·费雪 / 黛西·雷德利
类型:科幻
「星战」系列在科幻影史上可谓是有着举足轻重的地位,虽然这个IP作为众多粉丝甚至名导的灯塔,意义非凡,但故事的薄弱性以及设定的年代感使得这个系列电影最终沦为圈钱爆米花的境地。《星球大战8:最后的绝地武士》的科幻元素依旧不过时,各种神奇的生物让人目不暇接,当代的演技与几十年前相比已经没有那种尴尬的突兀感,但剧情的走向似乎变得没完没了起来,银河帝国军团与共和国义军之间陷入了无休止的斗争之中,这样的布局实属乏味,个人有些失望,除了信仰充值,其他索然无味。
如果说《原力觉醒》勉强算是做到了差强人意,还有着那么些许《星战》的味道,那么作为《星战》第八部《最后的绝地武士》则是一场彻头彻尾的平庸之作,胡编乱造的剧情下,一味不知节制的卖弄笑料和情怀,使电影除了那层残存的星战皮囊外,一无是处。
《最后的绝地武士》是一部无时不刻不在宣示我是《星战》的作品,从帝国与反抗军的角逐到像莱亚这样老角色的墨粉登场,从你方唱罢我登场的太空战舰机器人到那经典的光剑战斗,导演莱恩•约翰逊就像一个精明商人将所有的星战元素一一罗列,并用包袱卖萌来讨好观众,可这种罗列与讨好所必将会付出的代价就是电影根本无力去夯实剧情,与昔日的《星战》本色变的越发南辕北辙。
迪士尼对《星战》系列的收购重启,在上一部的《原力觉醒》来看,其实就并没有在真正意义上赋予这个昔日的系列以新生,《星战》之所以会成为无出其右的科幻经典,并不是在于电影的搞笑或特效有多么的震撼,而是在那恢弘的世界架构中宿命的悲情色彩与生生不息的传承,可这些在《最后的绝地武士》里的体现却显得尤为羸弱,诚然这里面有着为电影注入新生机的寄望,可这种创新却并根本无法去比肩于原本的经典。
其实从成片来拿到星战接力棒的导演莱恩•约翰逊想做出反英雄主义的尝试,并且把类似漫威的喜剧方式带入电影,但这些尝试其实做的都并不成功,一方面电影在人物上并没有真正深攫以情感,剧情上的敷衍了事,使反英雄的构思尤为肤浅突兀,而另一方面过于刻意的喜剧带入,不仅令反派显得愚不可及,更使角色非常欠缺行为动机,对叙事和多角色塑造能力上的欠缺,使电影只是变的更为蹩脚。
由于人物塑造的乏力,也导致了《最后的绝地武士》,这一看起来本情怀满满的名字,在成片上很难让人去产生多少情感共鸣,从莱亚公主的复活到卢克之死,看着一场又一场刻意的煽情戏码,这些自诩高明的反转,只是越发的让人感觉到电影在情感上的空洞和刻意为之的换血,而在此之中,更为令人诟病的是电影对于新的男女主间的塑造,让人产生不了一星半点的好感可言,整部电影几无没有一个角色能让人记忆犹新。
作为一已然延续了数十年的经典系列,《星战8》是极为后继乏力的,电影不仅在破坏原著的经典,同样也令星战变得平庸不堪,特效制作的精进只是打造了一个华而不实的武士。
游戏电影的梦罗浮
成立于2005年,原先在北大方正软件技术学院影视动画教研室,现从事影视、游戏、设计、动漫 、配音方面的专业制作,和NCSOFT、日本光荣、冰动娱乐、联众世界、AMD聚龙汇、腾讯游戏、玩家宝宝这些游戏运营商以及各大娱乐媒体有着紧密的合作关系,作品多次获得全国嘉奖,五次一等奖类型记录,因走实力加偶像派双修路线而在网络有一定的人气积累。其宗旨是缔造中国顶尖的游戏影视动漫。 梦罗浮原创世界参展国家新闻办公室主办的四川网络文化嘉年华活动,2012年7月27~29日展出3天梦罗浮全3D天黑请闭眼OL游戏电影《噬魂岛》2010年6月参加上海CCG动漫展,展出4天梦罗浮火凤燎原OL游戏官方宣传片2010年6月参展广州首届萤火虫动漫嘉年华,展期4天!梦罗浮战地之王OL游戏电影《奥格达克》2010年6月参展江苏徐州动漫展,展期4天!梦罗浮《剑舞OL》游戏官方宣传片2010年6月参展上海CHINAJOY动漫嘉年华,展期4天! 2007年1月21日 广州《信息时报》游戏视频:另一种DIY生活2009年 重庆《电脑报》第29期《齐磊掌“镜”录江湖》2010年 重庆《电脑报》7月26日第29期《拍游戏电影,叫板大导演》 龙之谷《PVP猛片》获盛大龙之谷Fight谷噜噗PVP视频达人奖完美时空杯Chinajoy动漫嘉年华17173之星金牌冠军联众世界天黑请闭眼OL《噬魂岛》获2009年度17173十大游戏剧情视频奖NCSOFT永恒之塔CG《天魔双娇》获AMD华硕永恒之塔游戏视频大赛奖梦罗浮现代战争游戏电影《奥格达克》获视腾讯战地之王视觉盛宴最佳娱乐片 日本光荣三国志OL千人国战电影《天下第一·纪元》获2008年度17173十大游戏剧情视频奖NCSOFT天堂II《卡伦的决心》电影剧本获得“歌美杯”电玩巴士游戏动漫原创大赛文字类年度原创奖NCSOFT天堂II游戏电影《最后的贪婪》2007年度17173十大最佳游戏剧情视频一等奖 NCSOFT天堂II游戏电影《英雄年代》获2006年度17173十大最佳游戏剧情视频一等奖NCSOFT天堂II游戏电影《巴温的眼泪》获17173十大工会视频评比第三名梦罗浮游戏电影博客获得08年17173首界游戏博客大赛第一周的“鬼斧神功”奖 NCSOFT天堂II游戏电影《抉择的时刻》获2006年NVIDIA杯新浪游戏视频大赛二等奖 首先在学习游戏电影制作之前请听梦罗浮啰嗦几句(一定要看哦),我认为如果你是真正的想要好好学习制作视频的话,那你一定要去热爱它 ,如果本身有设计功底那更佳。编写剧本,演绎江湖风云剧情和创意是游戏电影的灵魂,好的编剧与构思能给游戏视频带来经典涵养,能让观众始终过目不忘,编剧是自己进行故事创作和构思,限制性很小,最后台词,主戏以及过场戏,突出故事中心,塑造人物性格,编剧和导演一起研究剧本,作出修改,使其更加适合游戏电影主题表现。剧情的节奏非常重要,这是关乎作者的写作水平,剧情的张力,考验作者对文笔的控制力度,厨师说过,美味佳肴,关键在火候。编剧力求主题鲜明,角色性格突出。做游戏视频的编剧除了有各种类型的文学写作基础外,还要熟悉游戏的规则模式以及表现范围,不同的网络游戏、局域网游戏里的内容模式都是有限制的,游戏里没有的东西,你不能写,如果非要写,请咨询游戏电影制作人的技术水平,用额外的技术来表现游戏里无法表达的剧情内容。编剧的限制主要是因为道具、动作方面不足,道具方面,以“煮酒论英雄”这么简单的一句为例,则会联想到酒壶、酒杯、毛笔、竹简、古筝、书法之类,网络游戏有这些道具的很少,就算有,也不是集中在一个场景内;再稍微难些,我做过的三国志OL《天下第一纪元》游戏电影有句台词:“是夜,帝度血染,家国倾覆,炽焰焚空尽,诉绝世天下纷争!”这个得需要CG特效来辅助制作,因为素材只是一张许昌城夜景和尸体若干,烟火、爆炸得用特效软件来制作;再难点就是我做过的天堂II概念美术MV《命运.神罚之曲》,表现的是巨人与神的战争,所以基本上是原创CG,游戏内容占的少,由此可见,一个剧本的完美发挥是与制作人的技术有关系的,技术水平高,剧本的表现程度就越高,使之更能表现游戏内容的精华!现如今网络游戏的文化背景、官方小说,大都是大纲和零碎篇章,缺乏正统的、详细的、系统的介绍游戏故事,全是玩家自己写同人小说,如果拍摄玩家自创的剧情,那就不会贴近游戏原著了,网游背景故事原著在游戏开发商的游戏文学策划室里,希望网络游戏运营商能够给游戏电影导演从为自己的游戏产品宣传的角度上带来一定的游戏文化背景素材的支持。角色人物动作方面,也是编剧的最大限制,游戏里没有的动作也不能轻易写,如果写得天马行空,比如:“我以雷霆万均之拳将你轰入云霄”,好,你如何让只能在地面上蹦跳的游戏角色飞上天空?而且聪明的人都知道他们肯定像黑客帝国3里的NEO和史密斯的空中大战,那么这么写会增加整部电影的制作成本,实现不了的动作必须让高技术人员提取模型再用MAYA软件绑定骨骼进行K帧动画,那将是巨大的工作量,也是十分昂贵的,因为CG行业基本上是按秒算价。游戏视频编剧是戴着脚铐创作的,在有限的范围里争取发挥最大的剧情表现力真的是不小的挑战!不同的网络游戏主题不同,现分为MMORPG[3D角色扮演]、ARPG[2D角色扮演]、FPS[第一人称射击]、ACT[动作游戏]、AVG[冒险游戏]、SLG[策略游戏]、RTS[即时战略游戏]、FGT[格斗类游戏]、STG[射击类游戏]、PZL[益智类游戏]、RCG[竞速游戏]、SPT[体育类游戏]、TCG=[育成游戏]、MSC[音乐游戏]、LVG[恋爱游戏]、WAG[手机游戏],又分为古代篇、现代篇甚至未来篇,所以每一位游戏电影编剧必须精通各种游戏的文化背景、游戏模式,以及相关的知识百科,比如武术知识、战略战术知识、体育知识、恋爱知识、音乐知识等等等,除此之外,还有对语境的需求,因为网络游戏有一半是中国古代武侠、西方剑与魔法方面的,比如东方味的:“男儿当将功名取,多少年生死一笑剑歌烈,问天下,谁能掌握生灭”西方味的:“身为神的大地祭司,吾等亦从中得窥神谕,主怜悯心怀忏悔背负罪恶的世人。”我的三国志OL电影《天下第一纪元》的编剧就请了网络文学作者夏年纪的帮忙,他的《剑缘》以文言文武侠得到小说界的好评,我很喜欢他那句:“今生妄,寂寞狂踪,谁知傲骨终不见!”分镜描述,构造故事骨架分镜又叫台本,剧本写完了,台词也整理成脚本了,这一步骤就是按脚本的每一句大意来想象绘画成分镜头,就将文字转换成画面,这个需要有电影语言设计感+美术基础的。有人说,分镜头是不是像漫画那样分镜头不如漫画那样做工复杂精细,也不是像漫画那样按故事气氛来订做画框,而是针对每个镜头所表达的故事来绘制,分镜头绘画大都用铅笔、动画笔、钢笔,首先,注意时间轴,自己在画分镜的时候要脑子里先过电影,确定下来后再动笔;其次,绘画分镜头的时候注意美术构图,黄金分割7:3;最后,注意每个分镜上下都有故事连贯性,然后用文字诠释。 一部优秀的游戏电影分镜是整个游戏电影的骨架!聚拢演员,千军只待一令剧本写好了,分镜也画好了,下面就是联系玩家出演,这个主要是靠你自己的影响力,拿出你的游戏电影制作成绩来,以及眼花缭乱的获奖经历给游戏工会会长看,如果没有成绩,第一次的话,那只能用自己的口才去说服一个游戏工会,我当初就是发贴召集,很容易招到人,但一开始只能招到小部分玩家参加演出,当你知名度高了话,游戏工会自然会找你制作工会宣传片,每个游戏工会都希望有人白白帮他们做宣传片,既然你想打想知名度,就可以自己按游戏内容寻找合适的游戏工会,现游戏工会的信息大都集中在17173工会频道里,方便搜索。当你的知名度增长到较大的程度,也许能接到工会宣传片的商业制作单子。当一名游戏电影制作人的粉丝越来越多时,完全自己可以组建游戏工会,达到演员自给自足。知名度再大点的话,就是游戏公司、游戏代理商委托了,那时候你将有些象样的收入了,比如我是受韩国NCSOFT、日本光荣公司、腾讯游戏、联众世界的委托。拍摄游戏电影的时候,必须向游戏工会借一定级数的帐号,因为自己从头练起的话,那要花很久才能练高,也请委托我制作游戏宣传片的游戏代理商游戏厂商们注意,委托游戏电影制作人制作游戏宣传片,请安排好游戏工会参与,再者请准备好你们在宣传片中需要的级数的角色,GM权限更好,至于为什么好,下一步会讲。上次盛大公司找我制作《激斗》官方游戏宣传片,只说电影式场景、组队格斗、8人乱斗、变身、挑战副本,我问他们,他们说不提供演员、不提供能够达到他们想表现的条件的相应级别的角色,还需要十天内完成制作,一个内测中的新游戏,从一级练起,再招游戏工会演出,三天就练成能变身的高级角色,可能吗更何况后面几天还要进入导演拍摄、剪辑、影视后期、配音系列的流程。从原则上讲,游戏电影制作人本不负责演员召集,那因该是游戏代理商、游戏厂商的责任范围,游戏电影制作人的任务是,编剧、分镜、导演、拍摄、剪辑、后期、配音、发布。中期阶段:导演、拍摄演员招齐后,就是进游戏拍摄,在游戏电影拍摄的过程中,往往演员的耐性是有限的,所以我们在拍摄前做好准备,比如镜头顺序,镜头语言表达别到时候看着分镜,当场傻了,虽然自己是用IS、HS、YY三种语音方式来联络,但我会觉得自己是在战场上,难免不了紧张,时间紧促,每晚只有3小时的拍摄时间,所以得速战速决!游戏电影制作团队,导演和拍摄可以是分开的,但现大部分是导演、拍摄是独自一人完成,边导边拍,用fraps录象软件,语音指挥,按照台本、分镜的构图导演、拍摄,导演、拍摄是制片的过程中考验人的毅力的第一关,因为当演员不理解你的意思的时候,你必须要有耐心指挥,耐心拍,我以往的作品中,差不多是每部作品,一个镜头拍八遍,一部电影下来上千个镜头,我也非常感谢那些支持我的配合我的游戏工会、游戏战队们,他们优良的配合和毅力证实了我所调查的优秀工会。指挥演员的站位,是件很麻烦的时候,要实验多次,主要是因为玩家所在的地理位置,服务器的延迟,当玩家自己视线里的站位觉得是一条线,但在导演的眼里却是乱七八糟,所以在拍摄每个镜头,都遇到这困难,如果你是电信,尽量别请网通的玩家过来参加演出,否则会严重影响拍摄进度。后期阶段:电影后期处理快刀剪辑,方显英雄本色前期拍摄其实还是有点体力活的意味,特别是当一个镜头重复很多条的时候枯燥的感觉就出来了,而且很多职员在前期拍摄单个场景时是无法预想到片子整体效果--因为这一切都在导演的脑子中---典型的列子就是香港导演王家卫,据说他拍片子时很多主演都不知道他要拍什么,只有到片子出来后才恍然大悟,这时的导演完全就像一个神奇的魔法师,而后期编辑则是实施魔法的阶段,其实很多导演到了这一步都会进入一种亢奋状态,一件作品在自己的手中逐渐呈现这个种愉悦感是旁人无法体会的,那就是他的魔力大放异彩的时刻,而后期的软件则是他手中的魔棒。后期软件分剪辑软件和合成软件两大类,合成软件是对单个镜头进行修饰和做特效合成用的,在工作流程中处于前列,剪辑软件是总装生产线,干的是成片的组装工作,处于整个工作流程末端,其实在电影生产的流程里还有很多单项专业软件比如三维软件、调色软件等等。无论是剪辑软件或还是合成软件都有很多种,有兴趣的朋友可以多做了解,这里我们用的是Adobe Premiere cs4,这也是Premiere(以下简称pr)目前最新的版本,好了,我们开始工作吧。第八步 技术辅助影视制作不外乎是前期拍摄、画面元素的制作(比如三维字、光效、爆炸等等特效的生成)然后是单个镜头画面的特效合成,最后就是编辑软件中组装了,如果了解这个流程我们就不难明白技术辅助的内容了,对于游戏电影来说小的可以用三维软件制作金属、一些小道具或者一些特效元素等,大的直接制作角色动画,然后再到合成软件中去合成,好莱坞大片《变形金刚》中的变形金刚就是这么做出来的,不过这是需要一个庞大的团队来协作完成的,不是个人可以完成的。三维软件MAYA、cinema 4d、3D MAX、角色建模软件ZBRUSH、合成软件Ae、shake、nuke、Combustion,提升游戏电影的品质,就得使用这些软件更加深入制作,比如你的剧本里有游戏没能实现的东西,你只能自己原创,2008年,我思考了一个新课题:游戏引擎电影是否要和CG制作技术结合在一起?游戏引擎电影难道要进化成游戏CG电影吗?这不是面目全非了吗?不,CG制作用在游戏电影上是一种辅助手段,从头到尾全CG不可能,我没那么多的精力。CG制作大家都知道,是用3D软件、2D软件按剧本的内容实现图形化,就拿我08年制作的天堂II概念美术MV《命运 神罚之曲》来说吧,它的故事背景是取材于天堂II官方历史神话故事第八章《神的愤怒》,NCSOFT并没有在游戏里实现那段历史,只存在于文字叙述中。我在MAYA里开Alpha通道渲染爆炸的砂浪的粒子动画模型,再导进Adobe After Effects 7.0里,用Keylight1.2插件抠掉画面蓝天的像,再把砂浪和画面结合,因为抠像插件不能抠除白色,留着也是半透明的,显得自然些。如果做出带着长长尾焰的星锤,许多特效在MAYA里不能导出Alpha通道完全透明的,怎么办呢,我发现particleIllusion3粒子系统可以帮助我解决问题,爆炸、火球,我习惯用Adobe Premiere Pro 2.0汉化版调色,将黑白调成彩单色,为了表现神圣的效果,我用AE简单地做了一些字幕特效,完成。
星球大战8最后的绝地武士是谁 绝地武士身份成谜
随着电影《星球大战8》的上映,让很多影迷都对影片充满了期待。影片作为三部曲中的第二弹,剧情方面肯定是非常吸引观众的,同时角色之间的反转也让人始料未及。我们都知道电影是衔接上一部的结尾展开的故事,当然最让观众注意的就是最后绝地武士的身份,对此不少观众都好奇《星球大战8》最后的绝地武士是谁?第八部的回归又会有哪些惊喜带给观众呢? 《星球大战8》剧照 看过《星球大战》前几部的观众应该都被影片给圈粉了,精彩的剧情让观众看得十分过瘾。这一次第八部震撼上映,而且此次影片更加强调了,普通人的力量和反个人英雄主义力量之间的区别。而且影片中还加入了许多的新角色和新元素,剧情方面的反转也成为影片的看点之一。 《星球大战8》 剧照 电影是承接第七部《星球大战:原力觉醒》的剧情,主要围绕着在第一军团全面侵袭之下,而蕾伊、芬恩、波·达默龙三位人物将要面临不同的抉择和冒险。第八部的剧情相比第七部来说,剧情方面给观众更多呈现出了一种全新冒险的故事,其实在很多细节方面也是颠覆了整个系列的风格。 《星球大战8》 剧照 让人更意外的是天行者卢克的身份也发生了改变,他已经不再是大家心目中的救世主,他背后和凯洛伦之间的关系也并不简单。在影片还没有上映之前,就有消息透露天行者卢克在第八部中,才是那个隐藏最深的大反派,这样的剧情相信很多观众都感到很惊讶。然而片名所提到的最后的绝地武士;,其实他就是天行者卢克。随着剧情的几度反转,让《星球大战》系列的剧情显得更加真实。