求3d电影 主角是个兔子 貌似是日本3d动画片 战争特工题材的 几年出的 不是豚鼠特工队
越战狂想曲/猫屎一号
漫画情节是三位美国军人波塔斯基、帕奇与莱兹於越战时期的故事。这三位隶属於侦察队,队伍名称为猫屎一号(Cat Shit One),故事情节则是环绕於队伍出任务之所见所闻。故事中均参照历史发展,战役之名称与双方领导人物均有史籍可考;又漫画中武器或人物描绘也十分具体写实,特别是在各民族之间,以差异鲜明之各类动物表示。
在续集 Cat Shit One'80 中,三位主角也分道扬镳,帕奇和莱兹分别加入了三角洲部队和 CIA,波塔斯基则成了大型速食企业的老板。三位主角在面对国际恐怖活动和苏联入侵阿富汗的威胁时参加在世界各地的特战行动和秘密任务。
一个动画片,是兔子与驴枪战,场景像CS,这叫什么名字啊,
猫屎一号 cat shit one。动画一集,漫画出了三集。
《越战狂想曲》(Cat shi t One),中文直翻即是猫屎一号,日文版采用《Cat Shi t One》原名称。
各民族动物介绍:
美国人:兔子,有黑有白
越南人:猫,包括美国虎斑短毛猫、暹罗猫、其它米克斯猫等
法国人:猪
中国人:熊猫
日本人:猩猩
韩国人:狗
英国人:鼠
澳大利亚人:袋鼠与无尾熊
苏联人:黑熊
德国人:狼
阿富汗:羊
阿拉伯:单峰驼
越战狂想曲的作品简介
《越战狂想曲》(Cat shit One),中文直翻即是猫屎一号,日文版采用《Cat Shit One》原名称,英文版则译成ApocalypseMeow,即「喵咪启示录」之意。越战狂想曲是为小林源文(Motofumi Kobayashi)所编著绘制完成。最早由日本Softbank Publishing於1988年出版,其英文名称则是恶搞於同样是以越战为背景的美国电影《现代启示录》。2004年正式由A.D. Vision於英国出版,2006年於波兰与西班牙以同名出版发行(波兰则是用波兰语:Komando Kocia Kupa为书名,西班牙则由Glénat出版)。《Cat Shit One》是全部采用CG技术制作成的影片,其最大特色是免费,是史无前例的。“cat shit one”是漫画中三位主角所在小队的名字。 漫画情节是三位美国军人波塔斯基、帕奇与莱兹於越战时期的故事。这三位隶属於侦察队,队伍名称为猫屎一号(Cat Shi t One),故事情节则是环绕於队伍出任务之所见所闻。故事中均参照历史发展,战役之名称与双方领导人物均有史籍可考;又漫画中武器或人物描绘也十分具体写实,特别是在各民族之间,以差异鲜明之各类动物表示。在续集 Cat Shi t One'80 中,三位主角也分道扬镳,帕奇和莱兹分别加入了三角洲部队和 CIA,波塔斯基则成了大型速食企业的老板。三位主角在面对国际恐怖活动和苏联入侵阿富汗的威胁时参加在世界各地的特战行动和秘密任务。 帕金斯士官长 (动画声优:土田大)后升任上尉。又称帕奇,真实人类世界中登陆火星计划中的太空人,在登陆火星途中因空间转移而出现在1968年的兔子世界,自己亦变成兔子,在种种的原因下留在越南,加入了美国陆军并领导猫屎一号侦搜小队。是为灰兔,常戴着丛林帽,耳朵下垂,双眼下方有白眼圈。在续集中帕奇升任少校,参加了三角洲部队,并且被调派到英国SAS 特种空勤队担任交换军官,并且随同 SAS 参加了 1980 年伊朗大使馆的突击行动和福克兰群岛战争。帕奇同时也和法国法国国家宪兵特勤队和德国第九国境守备队的指挥官建立了密切的友谊。小白伍长后升任士官长。又称莱兹,美国陆军,通译于美国人与越南人之间。是为白兔,顽强善战,头绑头巾,耳朵短而尖。在续集里,战后生活一度潦倒(见 Vol 0之外传)。之后经响尾蛇(詹士)引介,被 CIA 雇用,原先被派至日本,但是因为在美日安保会议中和日本官员发生肢体冲突而被派到阿富汗担任游击队的军事顾问,因而认识了日后北方联盟的领袖马苏德将军。波塔斯基 (动画声优:日野聪)又称波塔,是为黑兔,耳朵长挺,好色而讨厌亚洲人。美国陆军通讯兵。战后波塔斯基离开了军队,并且投入了速食业,没想到因而致富,事业还拓展到亚洲地区,在正在改革开放的中国有相当的影响力;同时已不讨厌亚洲人。后来协助 CIA 和莱兹将中国制造的武器运进阿富汗协助游击队对抗苏联军。艾摩越战时为游骑兵少校。因一次遇袭后为了一个孤儿,与帕奇产生不和。之后发现帕奇等人执行机密行动时,欲想拘捕他们但最后拘捕行动告吹。战后为丹佛市警署署长,亦为了私事缘故一度拘留小白和帕奇;但最后因州长出面而释放。七哥为越南亚多族人(Yard),为美军训练之雇佣兵,其故事中富有特色,特别是于第三集末段。贝克维兹美国陆军少校,是为史籍可考人物,为三角洲部队创始人之一,漫画中为猫屎一号小队的负责人。在续集中成为三角洲部队的第一任指挥官,但是因为鹰爪行动的失败而被迫退役。米夏在 Cat Shit One'80 中首度出现的角色,苏联军空降部队的菜鸟少尉预官,因为苏联军在阿富汗死伤惨重而被当成补充兵派至前线。初期因为缺乏经验而经常惊惶失措,但是在连长和士官的教导下逐渐成为可靠的军人,其所属部队后来遭到塔利班的自杀式攻击而损失惨重,米夏被执行任务中经过的帕奇和 SAS 部队所救。在第二集中其同僚才发现米夏其实是一位 KGB 将军的儿子。佐滕大佐和中村三曹*从日本派来受训并同帕奇一同执勤之自卫队成员。由于中村能力不济,经常帮倒忙,所以都会被佐滕和帕奇等人教训一番*除了出现在 Cat Shit One外,此两人亦都出现在部分小林源文漫画上(如OEMGA系列)。
日本动画制作时用的是什么软件?
日本所使用的软件大多数在日本自己开发的retas系列,当然也有使用国际流行的AE,PR之类。而且,目前越来越多的日本动画企业开始倾向使用AE.
至于你说的中国和日本动画不一样的问题,请允许我引用曾经我对别人的回答来解释这个问题。
"本质区别?你觉的对动画来说,什么是本质区别?
抛开内容不谈,就是所谓的画面吧?
动画的原理,就是人肉眼不能分辨1/24秒之间的画面,所以如果以每秒24张的画面连续播放静止画面的话,人的大脑会产生错觉的把24张画面连在一起产生一个连续的印象,电影也好,动画也好,都是基于这个原理诞生的。
所以,制作动画,理论上每秒钟要画24张画。请考虑一下做一部2小时的动画电影,所需要画的张数。迪斯尼的动画电影和早期的动画片如猫和老鼠,都是每秒24张播放的,也叫1拍1。
当然,因为这个数字太庞大了,所以在商业动画片中,并没有达到这个数字,事实上,日本动画片的每秒张数为12张,也就是每2/24秒转换一张,业内称1拍2,
1拍2的动作对于外行人来说,会觉的稍微有些僵硬,可是日本动画有着很适合的分镜头方式和画面处理。使得着1拍2的动作看起来也很流畅。而这样,他就节约了一半的成本。
而中国,因为成本的原因,制片人都是强制要求1拍3的比较多,甚至很多时候出现1拍4,1拍5的情况。也就是每秒画面最多8张,甚至6张,5张半,而且不经过任何镜头处理,只是单纯的减少张数,而不是从分镜头进行修改,这直接造成了画面看起来动作僵硬,像幻灯片。
日本其实是最吝惜动画张数的,因为那直接关系成本,但是,日本在处理一个镜头的时候,如果想减少动画张数,他会从分镜头角度开始改,让新的分镜头可以不需要那么多张就达到想要的效果,所以是在不损失画面效果的情况下,减少了动画张数,而中国,我见到很多次了,因为掏钱的老板是完全不懂行的,所以他在认为动画张数太多的时候,会随机挑选镜头,直接命令减少张数,可是有些镜头就需要那么多张的动画,少了就没法看了,那他不管,他不会改分镜头,只是在原分镜头动作上直接减少张数,造成了动作的僵硬。
换句话说,日本和中国,乃至全世界的商业动画片,都在偷工减料,只是人家的方法比较隐晦,比较高明,在偷工减料的同时让你看不出来而已。
至于逼真的问题,那是后期处理的事,和前期的作画没有任何关系,事实上日本动画片好多好多的前期制作都是在中国,由中国人制作的,然后拿回日本进行合成和剪辑而已。
同样是中国人的画稿,拿到日本加工后和在中国自己加工后的画面表现力的区别我想不用我多废话了,那你觉的问题在哪呢?
不是说中国加工的不好,中国也有育碧,中国的加工能力一样很出色,可问题在于,加工到那个程度是要花钱的。
日本一部商业动画,20分钟一集的片子,每集的投资都在600万日元,折合人民币45万左右,中国国产20分钟的片子,每集投资不超过4万,这中间有10倍以上的差距,你懂1分钱1分货的道理么?
那么接下来的问题,你肯定要说,人家投资大,回报也大,那中国就不能多投点钱,然后回报不更大么?
动画靠什么回收资金知道么?靠卖电视台?就算是中国,每集投资4万,每分钟的成本也是2000人民币,而全国电视台收购价最高的是500一分钟,也就是靠卖电视台的话,每分钟赔1500。
动画靠衍生产品和后期效应来回收成本的,包括音像制品,图书等。
日本,如果有那个喜欢海贼王的小孩想收集一套海贼王的影碟,那么他需要花至少50万日元,也就是4500人民币。因为没有盗版,没有下载。
中国?还用我说么?中国可能靠卖音像制品和图书回收成本么?我问你一句,你买过几张正版碟?正版游戏?知道中国为什么现在游戏公司几乎清一色是网络游戏公司么?因为网络游戏不靠买正版碟挣钱。做单机游戏的公司,几乎死绝了,因为盗版。
为什么日本动画片看起来好?想想吧。 "
日本动漫发展史
日本漫画业从12世纪就开始发展
1862年,漫画杂志《Japan punch》(ジャパン・パンチ)在横滨外国人居留地发行。
1877年代表明治时代的漫画杂志《团团珍闻》创刊。
日本漫画家北泽乐天于1905年创立《东京パック》,对日本讽刺漫画的发展贡献很大。
乐天从1928年开始在《时事漫画》连载的《とんだはね子》是日本最初的以少女作为主人公的连载漫画,是少女漫画的先驱作品。
1915年,日本漫画家冈本一平创立漫画家团体东京漫画会(也就是以后的日本漫画会)。第二次世界大战时期由于日本参战,加上情报局的法规和用纸不足等缘故,日本的漫画产业陷于衰退状态。在第二次世界大战后,日本漫画界再次恢复了生气。
1954年,月刊少女漫画杂志《Nakayoshi》创刊。
1959年,最初的周刊漫画杂志《周刊少年Sunday》和《周刊少年Magazine》创刊。
1968年《周刊少年Jump》创刊。战后初期影响了现代日本漫画历史的代表作品是手冢治虫的《铁臂阿童木》。
1950年代以后越来越多日本漫画家受到手冢治虫作品的启发。
1960年代,石森章太郎、赤冢不二夫和藤子不二雄的作品大受欢迎。随着电视突飞猛进的发展,颇受欢迎的漫画开始被搬上银幕,日本开始了动画时代。
1990年代后,漫画的类型进一步扩大,漫画杂志数量迅速增长,网络漫画等文化也应运而生。有观点认为日本漫画发展始于战后同盟国军事占领日本时期,这种观点强调日本漫画受美国文化的影响很大;其中包括日占时期美国大兵带到日本的漫画及美国电视、电影和卡通片(特别是迪斯尼)。但是一些作家强调日本文化的延续和美学传统是日本漫画历史的关键,他们包括Frederik L. Schodt Kinko Ito 和Adam L. Kern。
现代日本漫画的发展阶段: 第二次世界大战后的半个多世纪以来,漫画在日本的社会地位及人们对它的认识在不断变化。手冢治虫曾把日本现代漫画的发展归分为六个阶段:
第一阶段(“二战”后的第一个十年):“玩具时代”,漫画只是供孩子娱乐的道具。
第二阶段:“清楚时代”,漫画被视为低俗、浅薄的读物。
第三阶段:“点心时代”,父母和教师勉强允许孩子在不妨碍学习的前提下看一点漫画。
第四阶段:“主食时代”,1963年TV动画《铁臂阿童木》在电视上连续放映,许多家庭中的大人和孩子一起观看,漫画的到社会肯定。
第五阶段(二十世纪70~80年代中期):“空气时代”,漫画已经成为青少年生活中不可分割的一部分。
第六阶段(二十世纪80年代中期以后):“记号时代”,漫画称为青少年之间相互沟通的记号